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A Rite from the Stars, una historia de superación


Hay es un apoyo brutal entre la gente del mundillo. Desde otros desarrolladores hasta los medios, pasando, por supuesto, por los propios jugadores.

@spainbs

martes, 05 de agosto de 2014

Hemos tenido la oportunidad de conocer a una start up muy especial. Como puedes imaginaros por la foto inicial tiene relación con lo videojuegos. Y no estas nada equivocado. Hablamos de un pequeño estudio Indie, pero ¿Qué hacen 7 amigos y una cabra en un estudio?

Como ellos dicen liarla parda y es que han conseguido diseñar un videojuego que hoy mismo sacan a  kickstarter y aunque están ansioso por empezar han sacado un hueco para respondernos a unas preguntas. Estas seguro que quieres dejar de leer... Ahora empieza lo bueno...


¿Cómo surgió el estudio y sobre todo como llegasteis a embarcaros en este proyecto?

Desde un enfoque más personal, todos los miembros de Risin' Goat compartimos  el entusiasmo por los videojuegos. Un entusiasmo que surgió en nuestra infancia y que no ha hecho más que aumentar con el paso de los años. Era cuestión de tiempo que nos embarcáramos en un proyecto como éste. El destino y La Cabra nos han colocado en el mismo barco, así que navegamos juntos.


Vuestro primer proyecto, “A Rite From The Stars”, está ahora mismo en desarrollo y ha sido presentado en la plataforma Greenlight de Steam, en la cual los usuarios pueden decidir qué proyectos saldrán adelante gracias al feedback y las votaciones que obtenga pretendiendo una mayor conexión entre los estudios y el público. ¿Cuáles son los pros y los contras de este servicio? ¿Ha cumplido vuestras expectativas? ¿Cuáles creéis que son las claves para hacer interesante un juego al público con el hándicap de no ser un gran estudio ni una franquicia conocida? ¿Para cuándo creéis que podréis sacar el juego a la venta?

Los pros quedan claros en la propia filosofía de la plataforma. El hecho de tener la oportunidad de acceder a la red de distribución de videojuegos en formato digital más importante del mundo, proporciona un medio de financiación muy interesante para una compañía pequeña. Y el feedback de la comunidad vale oro. Son el tipo de opiniones que pueden acabar de pulir un juego y permiten a los desarrolladores sacar lo mejor de sus proyectos.
El mayor contra que veo es que podría llegar a ser un coladero de juegos de calidad mediocre, que accedan a Steam debido a factores alejados de la calidad del producto en sí. Esto podría acabar siendo negativo, no sólo para los desarrolladores indies, sino también para la propia tienda de Steam, que podría acabar saturada de juegos de calidad cuestionable. Aunque dudo que ocurra esto. A parte de eso, puede llegar a ser un esfuerzo arduo y largo en términos de comunicación, pero nadie dijo que hacer juegos fuera sencillo.
Por ahora ha cumplido con nuestras expectativas. Actualmente hemos superado el 50% de los votos necesarios para entrar y esperamos que con nuestra próxima campaña de Kickstarter, los apoyos aumenten.
La principal clave para que el público se interese por un producto de un estudio pequeño es comenzar a trabajar en comunicación desde el primer día. Y no parar de moverse, llamar a todas las puertas y, si no hay nadie especializado en comunicación dentro del estudio, por lo menos elegir a alguien con cierta labia para que se encargue de atender a los medios.
El juego no estará a la venta por lo menos hasta principios de 2015. Dentro de poco empezaremos una campaña en Kickstarter con la que esperamos lograr un empuje económico. Si tenemos éxito, el desarrollo se acelerará considerablemente.



Vais a sacar vuestro trabajo en Steam, o sea, para PC o Steam Machines,  ¿habéis pensado en un futuro adaptarlo a alguna consola ya sean la indie OUYA o alguna de las grandes como PlayStation 4, Xbox One o Wii U? ¿Cuál os parecería la más conveniente o interesante para vuestro juego?

De hecho, el juego saldrá también para Ouya y Wii U. Son dos plataformas muy interesantes. La primera porque comparte ese espíritu indie que identifica a los estudios pequeños. Es más, esta consola también fue financiada mediante una campaña de Kickstarter. La segunda porque nos parece que el mando ofrece muchas posibilidades. Además, creemos que el arte de A Rite from the Stars casa mucho con el estilo de los juegos de Nintendo.


Vuestro estudio está situado en Madrid,  ¿Creéis que España es un buen país para los desarrolladores y creativos de videojuegos? ¿Se empieza ya a ver como una industria seria o sigue habiendo reticencias?

Es un país muy difícil. El apoyo institucional es prácticamente nulo y las opciones de financiación, escasas. Además, montar una empresa en España es muy farragoso, independientemente del sector. Y empezar una campaña en Kickstarter obliga a tener contactos en el extranjero. En general, hay muchos problemas que en otros países no existen.
Lo que sí hay es un apoyo brutal entre la gente del mundillo. Desde otros desarrolladores hasta los medios, pasando, por supuesto, por los propios jugadores. Hemos recibido una cantidad de feedback enorme y muy útil.
La industria en sí se ve con mejores ojos que unos años, pero aún queda mucho camino por recorrer. Afortunadamente, se va recorriendo.


¿Qué podéis contarnos acerca de “A Rite From The Stars? 

A Rite from the Stars es una historia de superación y un canto a la nostalgia. Aunque hemos obviado ciertos elementos que parecen formar parte inamovible del género de las aventuras gráficas (por ejemplo: el protagonista es mudo, no hay ningún tipo de inventario...), queremos transmitir las mismas sensaciones que experimentábamos al jugar a las aventuras de principios de los noventa.


¿Tenéis ya planeado algún proyecto o idea para después de “A Rite From The Stars”?
Prácticamente cada vez que hacemos un alto para comer surgen nuevas ideas. Lo que sí tenemos claro es que queremos hacer un juego muy distinto, explorar otras posibilidades. A no ser que la gente se enamore de A Rite from the Stars y nos pidan una segunda parte.

 

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